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索引 さ ショゴス 奉仕種族のタグを含むページ 冷たきものども ショゴス シャンタク鳥
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概要 不明
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種族事典 機構的住人 世界を管理する、世界住人に対して支配的な存在。 神 アンヴァルク 新造生物 解答者 警告者 世界住人 基本世界の住人達。機構的住人の存在は基本的に不知。 ヴェーネン 旧ヴェーネン エクアフ シクアス ダルテス モート
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登録日:2018/03/10 Sat 21 35 00 更新日:2024/04/03 Wed 07 24 43NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 くさのけがわ すなのちから ちどりあし とうそうしん とくせい はとむね はやおき ふくつのこころ ジュラルドン ドードリオ ノーマルスキン ピジョット ヘヴィメタル ペラップ ポケモン マイナー ミラクルスキン ライトメタル リーフガード 不遇 不遇特性 微妙 特性 空気 ポケモンには特性という能力が設定されている。 本編・対戦共に特性の強さはそのポケモンの使い勝手を大きく左右する。 世代が進む毎により強力な特性が登場することも多く、種族値・タイプ・技以上に大きく強さを左右するとの声も。 事実、対戦環境上位のポケモンで「特性は貧弱だが他の部分は優秀」というものは殆どいない。 いたとしてもより強力な特性と比較しての相対的な評価であり、単体で見れば十分強力な特性であることが多い。 そもそも元々強いポケモンに強力な特性が与えられ、弱いポケモンはその逆…という調整も少なくなかったりする。 「スキルスワップ」で相手の強力な特性と交換する手もあるが、それができるのもごく一部。 本項ではポケモンが持つ特性のうち、様々な理由によって対戦環境であまり日の目を見ない特性を紹介する。 単純に効果が貧弱なものも多いが、効果自体はそこそこ有用でありながら他のより優秀な特性の影に隠れがちなものもある。 なお、明らかに対戦を度外視し本編攻略に特化した特性や、デメリット特性はここでは扱わない。 下記に挙げたデメリット特性は、強すぎるタイプ相性や能力にリミッターを掛けることを目的に専用特性の性質を持つものがあるほか、特定の技と組み合わせて使用すればそれなりに実用的なものとなりうるためである。 戦闘以外で有用な効果がある特性もここでは含めないものとする。 効果がシナリオ内限定たまひろい にげあし みつあつめ デメリットを逆手に取った使い道がある特性あとだし ぶきよう 強い能力にリミットを掛けるデメリット特性スロースタート なまけ よわき きんしのちから 戦闘以外で有用な特性※第九世代では一部特性のフィールド効果が削除されていることに注意。あくしゅう - 野生のポケモンと遭遇しにくくなる。 きんちょうかん - 仲間を呼ぶ確率上昇。 シンクロ - 特性持ちと同じ性格のポケモンと遭遇しやすくなる。 するどいめ - 自分よりレベルが低い野生のポケモンと遭遇しにくくなる。 プレッシャー - 仲間を呼ぶ確率上昇。 マグマのよろい - タマゴの孵化歩数半減。 メロメロボディ - 特性持ちと異なる性別のポケモンと遭遇しやすくなる。 ものひろい - 戦闘後にレベルに応じてどうぐを拾ってくる。 (以下五十音順) ■くさのけがわ ■すなのちから ■シンクロ ■ダルマモード(ヒヒダルマ 原種) ■ちどりあし ■とうそうしん ■どくのトゲ ■ノーマルスキン ■はっこう ■はとむね ■はやおき ■ふくつのこころ ■プラス/マイナス ■ヘヴィメタル/ライトメタル ■へんしょく ■マジシャン/わるいてぐせ ■ミラクルスキン ■りんぷん ■よちむ ■リーフガード ■くさのけがわ 「グラスフィールド」状態のとき、防御が1.5倍になる。 メェークル系統の専用特性。 所有者・条件・効果のすべてが微妙。 しかも隠れ特性で、パルデア地方ではテラレイドバトルに隠れ特性持ちの個体が出る場合もあるが、第八世代以前はXYの「フレンドサファリ」限定と、妙にハードルが高い。 実際には沢山のフレンドコードからゴーゴートがいるくさタイプのサファリを引き当てなければならず、そこからさらにそのFCを持ったプレイヤーがXYを殿堂入りした状態で、同ソフトを自分と同時にネットで繋がないと隠れ特性個体すら出て来ないと、今から始めるには絶望的な方法である。 同じくここでしか手に入らない『へんげんじざい』ゲッコウガと違い、対戦人気の無さからGTSでほとんど出回っていないのでこちらでの入手も難しい。 第六世代当時はゴーゴートが肝心の「グラスフィールド」を覚えずにお話にならなかったが、USUMで習得したため希望が見えてきた。それでも普通にそうしょく(通常特性)の方が強いためか、やはり人気は低い。 ■すなのちから 天候が砂嵐の時、じめん・いわ・はがねタイプの技の威力が1.3倍になる。 砂パでの運用が前提となる特性。 ディグダ(アローラディグダ)系統やヒポポタス系統、ランドロス(けしんフォルム) などがこの特性を持つ。 またハガネールやガブリアスもメガシンカでこの特性を獲得する。 この項目で紹介している中では明確なメリットを受けやすく比較的強力な特性である。 しかし、この特性の持ち主はいずれも他により強力な特性を持つため日の目を見ない。 詳細は上記リンク先を参照。 剣盾ではダイマックスして「ダイロック」を使い、攻撃しながら発動できるようになったがそれでも上記の問題点は抱えている。 ■シンクロ 自身がどく(もうどく)、やけど、まひの状態異常になった時、相手も同じ状態異常にする。 また、第八世代まではこの特性を持つポケモンと同じ性格の野生ポケモンとエンカウントしやすくなる効果があり、一部の作品では伝説のポケモン等固定シンボルに対しても有効だった。 フーディン、ネイティオ、サーナイトなどのエスパータイプが主だが、例外的に悪タイプのブラッキーもこの特性を持つ。 効果に穴がありねむりやこんらんは対象外。また相手が特殊アタッカーやサポーターだった場合やけどを返してもあまり意味がない、と言った具合で実戦的な用途は速攻アタッカーに対するまひや耐久型に対するどくどくを牽制すると言ったものになる。 しかしあくまでも牽制にとどまり状態異常そのものは通してしまう事、またこの特性を持つポケモンは他に有用な特性を持つことが多く対戦でこの特性が選ばれる機会は多くなかった。 それでもフィールド効果が優秀だったがために不遇扱いされるような特性ではなかったのだが、第九世代ではあくしゅうなどと共にその効果が削除された。 世代が進むうちにタイプ相性で特定の状態異常が無効化されるようになり(電気タイプは麻痺しない等)、どくどくは習得者が激減する等現在では特性の効果自体が通りにくくなっている。 またこの世代での習得者が他に有用な特性を持つ事も相変わらず。片方の特性がダブル専用のテレパシーであるベラカスをシングルで運用する際に消去法で選ぶぐらいとなってしまった。 ■ダルマモード(ヒヒダルマ 原種) HPが半分以下になると、ダルマモードにフォルムチェンジする。 ヒヒダルマの隠れ特性、かつ専用特性。 素早さが大きく下がり、攻撃と特攻が入れ替わって高速物理アタッカーから鈍足特殊アタッカーに変貌する。 種族値等は上記記事に任せるとして、この特性の問題は素早さが大幅低下する点だけではない。回復すると元に戻る。発動するのはターン終了時のみ。HP半分以下で繰り出したときは普通のヒヒダルマ……等々盛り沢山。 ちなみにダルマモード状態(無振り)でのHPは90だが、このまま戦うのはHP種族値15のポケモンが戦うのと同じである。(ツボツボは20) しかし「はらだいこ」「こらえる」「ニトロチャージ」など、なんだかこんな特性でも生かせそうな補助技を覚えるのが罪なところで、検索するとネタポケモンマスター達の育成論が結構出てくる。 特攻自体は高いこともあり、ダルマモードを使いこなした猛者のヒヒダルマは脅威となりうるが、並のトレーナーが気軽に使ってもその真価を発揮することはできない。早い話が上級者向け。 さらにヒヒダルマの通常特性は「ちからずく」なので火傷を付与する炎物理技、 「フレアドライブ」を1.3倍でぶちかます戦法がシンプルかつ強力。 結果的にはダルマモードの使用率はめちゃくちゃ低い。 SMから似た特性のお仲間が入った影響か、「いえき」や「スキルスワップ」を受け付けなくなった。それまで特性を消された場合、ダルマから通常形態に戻される仕様だった。今後の強化にも期待。 剣盾ではリージョンフォームとしてガラルヒヒダルマが登場。 こちらは隠れ特性に同じく『ダルマモード』を持つが、こちらは素早さと攻撃が大きく上昇する上にほのおタイプ付随、さらに通常特性と違い技の選択も縛られないと普通にいいとこずくめな強化となる。 ■ちどりあし こんらん状態の時、回避率が2倍になる。(=相手から受ける技の命中率が半分になる。) ポッポ系統・ドードー系統・パッチール・ペラップがこの特性を持つ。 この特性があってもこんらん状態が治るわけではなく、自傷も普通に起こる。こんらんが治ると回避率は元に戻る。そもそも自分からこんらん状態にならない為、相手に依存してしまう。 またSM以降は混乱時の自傷率が1/2から1/3に低下、「いばる」の命中率も低下と混乱自体が逆風気味。 結果的にこの特性が活きる機会もかなり減っている。 特性が『するどいめ』『ちどりあし』『はとむね』とどれも貧弱なピジョットなら採用することもあり得る。 ドードリオも『にげあし』『はやおき』『ちどりあし』と貧弱だが、どちらかと言えば『はやおき』の方が優先順位は高いか。 第七世代ではZワザ、剣盾ではダイマックスわざに対して回避率上昇が無意味というのも地味にきつい。 ■とうそうしん 相手と性別が一致していると技の威力が1.25倍、不一致だと0.75倍になる。どちらかが性別不明の場合は変化なし。 ニドラン系統やコリンク系統、キバゴ系統 などが所持している。 相手と性別が一致した場合は技が強化されるが、完全に相手依存かつ性別が一致しなかった場合は弱くなるというデメリットがあまりに大きい。 一応「メロメロ」で対策することはできなくもないが、相手より素早くないと余計な攻撃を受ける上にメロメロ状態にしても完全に運任せなので全く安定しない。 また伝説のポケモンなど性別不明の相手に対しては特性と技枠1つ分が無駄になる。 それどころか、この特性の所有者は他に有用な特性を持っているため採用されることはほぼない。 しかし、この特性を隠れ特性に持つアゲハントは他の特性が差別化に使えない『むしのしらせ』しかなく、その『むしのしらせ』も有用な特性とは言えないがために消去法で採用されることもある。 また、ポケモンの中には特定の性別しかいない、あるいは特定の性別が多いものもいるため、それらのポケモンが環境の中心にいる場合はピンポイントメタとして採用されることもある。 ポケダンシリーズでは性別の概念がハブられることもあり、その際には「相手が自分と同じタイプの場合、与えるダメージが増える。」というデメリット無しの効果に強化されている。 ■どくのトゲ 接触技を受けると30%の確率で相手をどく状態にする。 所有者は殆どどくタイプだが、図鑑説明からかシードラもこの特性を持つ。 「ほのおのからだ」や「せいでんき」と類似しているが、どく状態にはやけどやまひと違い、相手の能力を下げる効果が無いため発動したときのアドバンテージで劣っている。 それでも相手のHPを着実に削れるし、どくタイプのポケモンは耐性が優秀故に相手の接触技を受けに行く場面もよくあるので、活躍機会自体が無いわけではない。 …のだが他のいくつかの不遇特性と同じで、所有者がどれも他に非常に有用な特性を持つため選ばれることがまず無い。 ハリーマンのいかく、ペンドラーのかそく、ドラミドロのてきおうりょく等々、そのポケモンの採用理由に直結するような強特性がライバルに並んでしまっており「他の特性も弱いからどれでもいい」というポケモンさえいない。 あえて挙げるなら、殆ど攻撃をせずに補助技で立ち回るタイプのニドクインならちからずくより優先される可能性がある程度だろうか。 ■ノーマルスキン 自分の使う技のタイプが「めざめるパワー」を除いて全てノーマルタイプに変化する。第7世代からは変化した技の威力を1.2倍にする。 エネコロロの専用特性。 このポケモン自身がノーマルタイプなので実質的に全ての攻撃技がタイプ一致になり、更に個別の威力補正が乗ってより強力な攻撃になる …と言えば聞こえはいいが、使える攻撃技がノーマル技しかなくなるのが大問題であり、はがね、ゴースト、いわにほぼ完全に無抵抗になってしまう。 特に前2タイプは凄まじい強性能のポケモンが昨今続々登場しており、世代を経る度にこの欠点が致命的なものになっている。 前述の通り「めざめるパワー」のみは特性の影響を受けないので最低限のサブウェポンは確保されていたのだが、第8世代作品以降この技は実質的なリストラ状態にあるので… 変化技のタイプもノーマルになるので「でんじは」が本来無効になるじめんに通るようになるメリットもあるが、今度はゴーストに電磁波が無効化されるというジレンマが発生する。どちらにしても「へびにらみ」の完全下位互換 そもそも所持者のエネコロロ自体が(一度強化が入ったにもかかわらず)全く対戦に向いてない性能をしており、ノーマルスキン以外の特性とより相性が悪いため、どうしても使うなら少なくとも独自性だけはあるこの特性に頼らざるを得なくなっているのが悲しいところである。 ■はっこう 効果が変更され、後から不遇特性に変えられてしまった例。 第8世代までは「フィールドで野生のポケモンの出現率が2倍になる」と言う効果であり、戦闘での効果は何もないフィールド専用効果だった。 乱数の都合により特定のレアポケモンの出現確率が微妙に上がる……といった用途で使えたため、戦闘では一切役に立たない点を含めても使いどころはあった。 しかし、第9世代における特性のフィールド効果総撤廃を受けて、戦闘用の効果を持たない「はっこう」にも新たな効果が設定される事になった。 その効果は「命中率を下げられない&相手の回避率上昇を無視できる」と言うもの。要するに名前の変わった「するどいめ」である。 最終進化に限定すると、持ち主はスターミー・ランターン・バルビート・ミルホッグ・マシェード。 なんとなく察した人も多いだろうが、「藍の円盤」まで配信された現在では内定しているのはバルビートとランターンのみ。 バルビートについて強力な「いたずらごころ」持ちである事は抜きにしても、命中率で困るようなポケモンではないためはっきり言っていまいち腐っている。 ランターンに関しては他の特性がよりにもよって「ちくでん」「ちょすい」と特定のタイプを無効にする強力なものしかなく、「はっこう」が入り込む余地は全くない。 そもそも命中絡みに関する戦法は下火中の下火(*1)なので、これがあって何かしら有利になるかと言うと……。 ちなみに、ポケダンでは「敵味方関係無くはっこう持ちが攻撃を受けると敵が一匹追加される」という強烈な効果だったことがある。 レアなポケモンの出現を促進する使い方があるものの、レベル1ダンジョンにおいては立ち回り方を身につけないと増援に押しつぶされるという不遇を遥かに超える悪夢の特性だった。 現在では「光に関する技を引き付ける」というスポットライトの変種みたいな特性になっており、地味なところに落ち着いている。 ■はとむね 相手に防御を下げられなくなる。 上述のポケモン以外ではマメパト系統やコアルヒー系統、バルチャイ系統がこの特性を持つ。 防御を下げられる機会自体が少ないのが大きな問題点。 攻撃技「アクアブレイク」「かみくだく」「アイアンテール」などの追加効果で発生する可能性。 変化技ではせいぜい「いやなおと」や「くすぐる」程度しかなく、どちらも使用率は極めて低い。 さらにこの特性の持ち主は耐久力が低いものが大半というのが不遇具合に拍車を掛ける。 耐久力がなさ過ぎて追加効果以前にダメージを等倍で受けてしまうだけで危険ゾーンに突入する。 変化技についてもわざわざ撃つ相手はまずいないであろう。 例外的にバルジーナは耐久型として優秀な能力を持ち、剣盾なら「ダイホロウ」の追加効果を無効化できる。 ただ粉技による妨害や天候ダメージを避けられる『ぼうじん』の汎用性には及ばない。 剣盾環境ではドラパルトやガラルサンダーが流行っていた頃に採用されたケースが見られる。 ピジョットナイト持ちのピジョットにとっては唯一メガシンカ前に恩恵が受けられる可能性のある特性である。 おそらくこれが最も有効な使い方だろう。 ■はやおき ねむり状態から本来の半分のターンで回復できる。 ネイティ系統やキマワリ、デルビル系統 などがこの特性を持つ。 催眠使いとの戦闘で役立つ。 それだけだと『ふみん/やるき』の劣化だが、こちらはさらに「ねむる」を回復技として使いやすくなる。 しかしどちらの用途でも安定性に欠けるのと、やはり他に有用な特性を持つポケモンが大半なのでマイナー。 本編攻略の際には十分役立つ部類ではあるのだが。 ガルーラは耐久力の高さや弱点がかくとうタイプのみという点から相性は悪くないが、『きもったま』が優秀なのでまず使われない。 ドードリオにとっては『ちどりあし』よりも役立つかもしれない。 現環境での使用率が催眠>混乱な上、タイムラグ付きとはいえ治癒が早まるのは有用。 またタイプ的にも催眠技の使用率が高いくさタイプやむしタイプに対して有利である。 レディアンも明らかにアタッカーに不向きなのに他の特性が『むしのしらせ』と『てつのこぶし』なので、これが一番マシである。 ■ふくつのこころ 相手の技や特性の効果でひるむと素早さが1段階上昇する。 この特性を持つのはワンリキー系統やストライク、リオル系統 など。 禁止級のメガミュウツーXもこの特性を持つ。 心身共に鍛えられているためか、この特性の所持者はかくとうタイプが大半を占める。 ルカリオやエルレイド、メガミュウツーX などといった、どこか特別感漂う人気ポケモン達も含まれている。 素早さが上がるのは良いが、そのタイミングは相手の出方や確率等に左右される。 そもそも怯み対策なら妨害されずに行動できる上に『いかく』も効かない『せいしんりょく』の方が使いやすい。『かたやぶり』で無効化されるか否かで差別化はされるが… 他に有用かつ能動的に使える特性があるため、そちらが優先される事になる。 「ひるんで技が出せない!」のメッセージが出ないと発動しないため、例えば「ねこだまし」をしてくる相手に後出ししたときも発動しない。 何よりこの特性の一番残念なポイントは名前負け感が凄いことだろう。 上記の通り人気ポケモンが持っていることや不屈の心という名前の響きが格好良い分、がっかり感も強い。他の能力も上がるか、2段階上がるのであれば良かったのだが… 特にメガミュウツーXはせっかくのメガシンカなのに獲得した特性がこれなせいで評価は渋め。 後にホウエン禁伝が特性を始めとしてやりすぎなレベルで強化されているので尚更である。 比較的使用率が高いのはもう一方の隠れ特性『せいぎのこころ』が相手のあく技依存であるため厳選のしやすさで適当に採用されるエルレイド。 またルガルガンの形態の中で最も素早い『まひるのすがた』を砂パ以外で使いたい場合等だろうか。 しかしエルレイドはSVで強特性の『きれあじ』を新たに獲得したため、不屈の心が採用されることは無くなった。 なお、こういう特性を持つポケモンはバトル施設、特にダブルやマルチで出会うと厄介なことこの上ない。 ■プラス/マイナス 自分以外の特性『プラス』か『マイナス』を持つポケモンが味方の場にいるとき、とくこうが1.5倍される。 元プラスル/マイナンの専用特性。第五世代でどちらもギアル系統の通常特性になり、「プラス」はデンリュウ・デデンネの隠れ特性に、「マイナス」はラクライ系統の隠れ特性になった。 第八世代では続投したギギギアルとライボルトの他、新顔のストリンダーがこの特性を保持。ハイなすがたの場合は『プラス』、ローなすがたの場合は『マイナス』が通常特性。 この効果になったのは第五世代からで、第三から第四世代では「自分と違う特性(プラスならマイナス、マイナスならプラス)」のみ対象であり、「敵の場」にいるときも発動した。 第五世代以降は「自分と同じ特性」も対象になったが、それが「味方の場」にいる場合のみ発動する。つまり完全にダブルバトル以上に絞った効果になっている。 同時にプラスもマイナスも全く同じ効果になり、個性は無くなったが……。 問題は所有者がでんきタイプに偏っている点。 ギギギアルははがねタイプだが、それでもじめん(というか「じしん」)が一貫していることには変わりないため、パーティ構築に支障が出る。 デンリュウとライボルトはメガシンカすると特性が変わるため、それなら後出し時の『せいでんき』の方が発動機会に恵まれる。 ストリンダーの場合、ダブルバトルでハイ ローを出したいという拘りがあるならプラス・マイナスで火力が出るがじしん4倍なのでお察しもう片方の通常特性かつ専用特性である『パンクロック』が優秀なので、ほぼ『パンクロック』一択となっている。 ちなみに特性『プラス/マイナス』のみに効果がある技として「じばそうさ(ぼうぎょ・とくぼう+1)」「アシストギア(こうげき・とくこう+1)」なんて技もある。 これは使用者にも効果があり、対象の「まもる」「みがわり」も貫通する。両方覚えるポケモンはギギギアルのみで、デンリュウは「じばそうさ」のみ覚える。これらの効果や使用者ももう一声欲しいところか。 ■ヘヴィメタル/ライトメタル 『ヘヴィメタル』はポケモンの体重を倍にし、『ライトメタル』は半減させる。 これにより自分の「ヘビーボンバー」や相手の「けたぐり」等、体重依存の技の威力が変わる。 その名の通りココドラ系統やハッサムなど、はがねタイプのポケモンのみがこれらの特性を持つ。 ジュラルドンはどちらも通常特性として所持している。 ポケモンによっては役立つこともあるが、それでも他の特性の方が有用なため採用率は低い。 唯一ジュラルドンは隠れ特性がダブル向きなのでシングルではこちら(ライトメタル)が採用される…が、SVで進化系が追加された上にあちらは特性が二つとも優秀なものになったため、「ジュラルドンの採用率は」大きく低下した。 詳細は上記リンク先を参照。 ■へんしょく 自分のタイプが受けた攻撃技のタイプに変わる。変化技に対しては発動しない。特性『ちからずく』の効果を受けた技に対しても発動しない。 カクレオンの専用特性。 技を受けた後に変わるため、耐性を得てダメージが減るわけではない。 むしろカクレオンは「スキルスワップ」でこの特性を相手に押し付け、「かげうち」「シャドークロー」を連打するなどの戦法に生かされることが多かった。 テンプレ型とはいえ、有用な使い方が考察されている分だけやや救いはあるか。 第六世代から発動時にその技のタイプに変わる『へんげんじざい』が登場し、カクレオン自身も獲得した。 『へんしょく』が受動的なら『へんげんじざい』は能動的という違いがあるが、後者に第九世代で場に出て1回限りというハンデが付けられてもなお人気は圧倒的。カクレオン自身は喜ばしいかもしれないが、『へんしょく』は一層見劣り感が増すことに……。 ■マジシャン/わるいてぐせ 『マジシャン』は攻撃技を当てると同時に相手の道具を盗む特性。 フォッコ系統・クレッフィ・フーパがこの特性を持つ。 『わるいてぐせ』は接触技を当てられると同時に相手の道具を盗む特性。倒されたときは発動しない。特性『ちからずく』の効果を受けた技に対しても発動しない。 タネボー系統・ニューラ系統・カメテテ系統・ベロバー系統がこの特性を持つ。 どちらも自分がすでに道具を持ってる場合は発動しない。メガストーンやZクリスタルなど一部の道具は盗めない。 効果を聞くだけなら、『わるいてぐせ』の方が見劣りする。『マジシャン』は直接・間接問わずに、また相手を倒したときも盗めるので、確かに発動機会は『マジシャン』の方が多いだろう。 『マジシャン』持ちがパワフルハーブを持たせてソーラービームを使えば、1ターンで撃てる上に道具を奪える。 道具に依存する型のポケモンから道具を盗まれれば思うような立ち回りができなくなるため、使われる側からすれば厄介なことこの上ない。 とはいえ実際はどちらも五十歩百歩なマイナー特性。 発動させるには自分が先に道具を消費するか、最初から何も持たないかだが、この時点で構成が縛られる。 例えば『いのちのたま』など消費しない道具を持たせるなら別の特性でいいし、『きあいのタスキ』は消耗品だが発動しなければ消費されない=特性も発動しないため安定性に欠ける。 やっとこさ奪ってきた『こだわりハチマキ』や相手の『かるわざ』なんかで逆にこっちが不利になることも起こり得る。 道具を使用させたくないなら「はたきおとす」の方が手軽で事故も起こりにくい。 最もメジャー、且つ最も盗みたい道具筆頭たるメガストーン・Zクリスタルに効かない点も環境に合っていない。時代を間違えたか。 ちなみにZクリスタルは消耗品ではない(Zワザを使ってもクリスタルを消費するわけではない)ため、『マジシャン/わるいてぐせ』のポケモン自身にとっても相性が最悪。 第8世代ではこれらの道具が無くなったため実質強化されたが、前述のデメリットの影響で使われる事は極稀。 ■ミラクルスキン 変化技を受けるとき、その命中率が半分になる。 必中技に対しては効果が無い。 コンパン系統・エネコ系統・シンボラー・ハギギシリがこの特性を持つ。 強力な変化技を持つポケモンとの戦闘で有利になるが、それでも回避率は5割なのでやはり安定性に欠ける。 また上記のポケモン達は他に『いろめがね』『マジックガード』『がんじょうあご』『ビビッドボディ』などの優れた特性を持つため使用率は低い。 エネコロロもゴーストタイプに極端に弱くなるものの、専用特性『ノーマルスキン』による独自の動きが存在意義の大半を占めるため、他の特性を使うメリットは少ない。 ゴーストやはがねタイプで止まりたくないがために特性を『ノーマルスキン』を使わない、かつ相手の性別に期待しない場合に消去法で採用されるくらいか。 ■りんぷん 相手の技を受けたとき、その追加効果を受けない。 ねこだましで怯んだり、かえんだまやどくどくだまの投げつけるで状態異常にならなくなる。 追加効果に分類されるもののみを防ぐため、ダイマックスわざやはたきおとすなど、追加効果とは見なされない効果は普通に受ける。 はっきり言ってかなり優秀な効果なのだが、問題は持ち主でありなんと約半数が幼虫。鱗粉は成虫が持つものなのだが 最終形態に限定するとモルフォン・ドクケイル・ビビヨン・アブリボン・モスノウの5種。 モルフォン・ビビヨン・モスノウは他の特性のほうが優秀である為わざわざ使われる事は少ない。 「スイートベール」との選択になるアブリボンはともかく、他に技のせいでいつ活かせるかわからない「ふくがん」しかないドクケイルはほぼこれ一択。 それでドクケイルが活躍できるかというと…… 上記の「すなのちから」と似たようなパターンで不遇入りしてしまったといえる。 第九世代では、水テラスタルのモスノウがキョジオーンのしおづけを警戒して選ぶという択もなくはない。 また同じ効果の持ち物アイテム「おんみつマント」が登場したことにより、ちょっとだけ再評価された…かもしれない。 え?こおりのりんぷん持ちにおんみつマントやら持たせれば済む?おっしゃる通りで…… ■よちむ 場に出たときに、相手の持つ技で最も威力が高い技を1つ読み取る。変化技などは威力0とする。一撃必殺技は150とする。 スリープ系統・ムチュール系統・ムンナ系統がこの特性を持つ。 これに似た特性に、相手が自分の弱点技や一撃必殺技を持つことが分かる特性『きけんよち』、相手の持ち物を読み取る特性『おみとおし』がある。 ダブル、トリプルバトル等では、『よちむ』は場にいる相手全員の技の中から最も威力が高い技をそれぞれ1つずつ読み取ることができる。相手のポケモンが持つ最も威力の高い技が同値で複数ある場合は、その内の一つをランダムで表示する。 効果だけ見ると決して悪くないのだが『よちむ』の発動は相手にも伝わるため、こちらの特性が『よちむ』である事が相手に知られてしまうのが問題。 それにより「このスリーパー『ふみん』じゃない」とか、「ルージュラ『かんそうはだ』じゃないなみず技一貫してるな」というように、特性がわからない状態では牽制出来ている技を相手にノーリスクで使われてしまうというデメリットがある。 ポケダンでは「つねに回避率を得る」「寝ている時にみとおしメガネと同じ効果」といった上記からは想像もできない効果を引っ提げている。 「当時不遇気味の要素が本気出す」という要素はこんなところにも表れていた。 ■リーフガード 天候が晴れの時、こんらん以外の状態異常や「あくび」による「ねむけ」状態にならなくなる(回復はしない)。 その名の通りリーフィアやモンジャラ系統、ハネッコ系統、アマカジ系統 、ザルードなど、くさタイプのポケモンのみがこの特性を持つ。 晴れパ要員の中でも居座りを前提とする耐久型向きで、「あさのひざし」や「こうごうせい」と併用するとさらに強固になる。 しかし弱点であるほのお技の危険が増す上、同じ晴れをトリガーとする『ようりょくそ』をはじめ、他により強力な特性を持つポケモンが殆どなので陽の目を見ない。 しかも第六世代以降はくさタイプに対して「こな」系や「ほうし」系の技や特性が無効となり、『リーフガード』とは無関係に多くの状態異常に耐性を得られるようになった。 さらに第七世代になると場に出ただけで発動する上に他の味方にも効果のある「エレキフィールド」「ミストフィールド」の登場で効果自体の価値も大きく低下した。 どうしてもというのなら、比較的相性が良いのはメガニウムや『しんかのきせき』持ちのロゼリア・クルマユ辺りだろうか。 追記・修正はこれらの特性を使いこなせる人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 特性にせよ技にせよアイテムを盗む系のやつは「一時的にアイテムを2個持てる(最初に持っていた物のみ有効)、ターン終わりに選んで捨てる(〇〇はもちものをもてあましている!みたいな感じで)」みたいな仕様にできれば使い道はありそうだけれどそうならないのはテンポとかの問題なのだろうか -- 名無しさん (2021-11-07 20 12 24) SVで戦闘以外での効果が消えた特性はここに追記していいものか -- 名無しさん (2022-12-07 11 33 00) なんかこうまとめて見ると微妙な性能の特性って4~5世代に集中してるな -- 名無しさん (2022-12-27 17 27 37) SVだとリククラゲのきんしのちからが入ってくるか? あれはあれで役に立つ場面がなくもないが、むしろ特性に振り回されている感が強いので -- 名無しさん (2022-12-27 18 33 17) 戦闘以外での効果が削除された特性からシンクロを記載。上のリストからも消すか第八世代までと断り入れるかした方がいいかと思います -- 名無しさん (2022-12-27 22 28 36) ふくつのこころ 弱い -- 名無しさん (2023-01-31 07 37 58) 役に立たないことは無いが、どくのトゲも大概だと思う。ドオーのちょすいのように他の特性が強いポケモンが多い -- 名無しさん (2023-01-31 07 41 32) するどいめって上で言われてるけどさ。いくら回避戦術あってもそれ対策目的でわざわざそれ持ってるポケモン入れなくね?わざわざ対策する?そんなポケモン入れる枠ある?回避あげられなきゃ命中下げる攻撃なんてほとんど受けることないし特性無いようなもんな気が -- 名無しさん (2023-01-31 12 03 52) するどいめは防御版いかくと同じ効果にしてもいいのではないだろうか(「にらみつける」がパッシブで発動する感じ) -- 名無しさん (2023-04-06 14 23 36) するどいめは序盤に「すなかけ」を無効化してこれが「とくせい」の恩恵だというのをアピールする位置にあったのだと思う。問題は第四世代でその意義がアウアウなことになってしまったところ。 -- 名無しさん (2023-04-06 19 39 17) ふくつのこころはスマブラのルカリオが「ピンチになるほど技の威力がアップ」という形で再現されてる。深緑猛火激流と同じような感じだな -- 名無しさん (2023-04-06 20 04 17) とうそうしんの「1.25倍」と「0.75倍」って実は平等じゃぁない。 どっちも「+0.25」と「-0.25」ではあるが、実は0.75倍(4分の3)の逆は1.33倍(3分の4)でなくてはならない。 逆に1.25倍(4分の5)の場合の逆は0.8倍(5分の4)でなくてはならない。 これ、「異性だと大きなデメリット、同性だと小さなメリット」しかない罠持ちである -- 名無しさん (2023-04-06 22 58 27) ここにどくのトゲを追加しても大丈夫ですか?「この特性を持っているポケモンのほとんどが、他に有力な特性を持っている」「ほのおのからだと違ってフィールド上では何の効果も持たない」など個人的には不遇特性と呼ぶには十分な理由があるので -- 名無しさん (2023-10-03 14 50 21) ↑静電気、炎の体と比べて状態異常の性能そのものでも劣っていることを書くべきかな。 -- 名無しさん (2023-10-03 15 03 28) ↑2 所持者一覧ざっと見たら砂の力と状況が大差ないなってなった… -- 名無しさん (2023-10-03 15 11 14) 「プレッシャー」もこれじゃないかな?相手のPP減少が1増えるけど「1:PP残り1では普通に使える(PP5なら3回使える)」「2:PPはいくら減ろうが1でもあれば技の性能に無関係」より、大技を使い切らせるのさえ難しい。そして何より伝説ポケモンとか「設定上強い」奴にこれが付いていることが多いけど、足を引っ張っているだけ。(マイナス特性と違ってリミッター的な奴とも思えん) -- 名無しさん (2024-01-03 12 59 49) ↑ノイテイとかご存知ない? -- 名無しさん (2024-01-03 13 41 14) ↑耐久でプレッシャー生かすには「最低(PP5の技)でも3発は耐えれる」が必要でしょ? 3回使ってまだ倒されない技ってそこまで危険な技か? -- 名無しさん (2024-01-03 18 10 29) ↑3サンダーとかムゲンダイナとか回復技と絡めてちゃんとプレッシャー機能させてた強ポケがいるから別に不遇ではない。致命的に噛み合ってないのにプレッシャー持たされているポケモン(マニューラやプテラ)がいるのは事実だけど -- 名無しさん (2024-01-09 20 23 34) プテラやマニューラは相手のs判定に使える。 -- 名無しさん (2024-01-10 09 56 08) マグマのよろいがフィールド効果あるからって省かれてるけど所有者が多く効果も強いほのおのからだも同じ効果持ってるのにわざわざマグマのよろいで孵化させる人いるか?氷にならない状況生かせることがまず無いし所有者も耐久低いうえに氷技を打たれることが少なくそもそも他の特性のが強いし -- 名無しさん (2024-01-11 21 17 11) マグマのよろいにみず技無効とかついてくれねえかなぁ…ほのおのからだにこおり状態無効つけていいから -- 名無しさん (2024-01-14 05 52 19) 御三家にも不遇特性が含まれてるのがどうにかならないのかなぁ。エンペルトはまけんきがかちきになったんだし今後の世代では変更とかされないだろうか -- 名無しさん (2024-01-14 07 30 44) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2024-01-15 10 25 46) コメントをログ化しました。 -- (名無しさん) 2024-01-23 14 03 55 はとむねのところに「最大の問題点」が2つ続けて出てくるの思わず笑っちまったww 直しとくわ -- (名無しさん) 2024-01-23 17 00 36 ヒヒダルマのアイデンティティにヒビが入るけど、ダルマモードも不遇入りしていいんじゃないかと思った(剣盾レートの採用率がガラルで18.5%、原種で0.5%) -- (名無しさん) 2024-01-23 18 12 33 てつのこぶしも割と不遇特性だと思うんだよな。今のままだと実質かたいツメの下位互換でしかないしそのかたいツメも特別強いってわけじゃないから……9世代ではきれあじなんて特性も出ちゃったし、てつのこぶしも1.5倍にしていいと思うんだが -- (名無しさん) 2024-02-05 10 14 28 鉄の拳は「弱小特性」ではあるけど「不遇特性」ではないかな。採用率それなりにあるし、ゴウカザルの鉄拳に泣いた人もそれなりにいるだろうし -- (名無しさん) 2024-02-05 10 31 42 ↑↑鉄の拳が1.5倍になったらぶちかましが不一致でも威力180の地面技になるな。まあ現状は両立してるポケモンはいないが。 -- (名無しさん) 2024-02-05 10 36 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イフリット Ifrits イフリートのような火の元素に由来する存在を先祖に持つ人間、イフリットは情熱的で気まぐれだ。定住生活に満足するイフリットはいない。山火事のようにイフリットは移動し続けるか無へと燃え尽きるかしなければならないのだ。イフリットは火を崇めるだけではなく火の複数の側面を体現しており、炎の動き続け常に変わるエネルギーと、破壊的で残酷な気質の両方を併せ持つ。 身体的特徴:イフリットの外見はその元素の祖先がそうであるように多様である。ほとんどのものはやや尖った耳、眉から生えた赤もしくは斑模様の角、まるで燃えているかのようにキラキラして揺らめく髪を備えている。磨かれた真鍮のような色をした肌や腕や足を覆う炭のような鱗を持つこともある。イフリットは明るい橙色や赤色をした見栄えの良い服を来たり見せびらかすことを好み、喜んで派手な宝石をつける。 社会:イフリットは人間の共同体から生まれることがほとんどで、彼ら自身の社会を作ることはほとんどない。都市で育ったものはほとんどいつも投獄されているか、大人になる前に追い出されてしまう。ほとんどの場合、単に都市社会に収まるにはあまりに激情的で独立心が強いだけであり、その放火癖は地元の有力者が気に入るものではない。遊牧民や部族社会で生まれたものはずっとうまくやっていく。それはイフリットの潜在的な探索心と周囲への侵略心が、部族の指導者の中で地位を簡単に得ることができるからだ。 種族関係:最高の性質を持つイフリットでさえ、他の人を自身が適していると思った使うべき道具であると捉える傾向がある。そのようなわけで彼らは服従させられるように魅了したり威嚇したりすることのできる種族と非常にうまくやっていく。ハーフエルフやノームはしばしばイフリットのやり方に絡め取られていることに気づくことが多いが、ハーフリングやハーフオーク、ドワーフは通常イフリットの支配したがる性格に口を挟む。奇妙なことに、イフリットはエルフと非常に緊密なつながりを結ぶことがある。エルフは穏やかで距離を置きたがる気性を持つが、それがイフリットの衝動性と釣り合うようだ。ほとんどのイフリットはシルフとの関わりを避ける。しかし他の元素に触れた種族とは穏やかな関わりを持つ。 属性と宗教:イフリットは二分された人々である――一方では荒々しい独立主義者だが、他方では傲慢で要求が多い。彼らはしばしば道徳性のかけた存在として非難される。しかしその問題を起こす行いが純然たる悪意を動機とすることはほとんどない。イフリットは通常秩序にして中立もしくは混沌にして中立であり、稀に真なる中立になるものもいる。ほとんどのイフリットには神の教えに従うという考え方が抜け落ちていて、組織だった宗教に基づく批評に憤る。イフリットが信仰心を抱くときには(通常火に関連した神格を崇める)、彼らは狂信者や熱心な信者になる。 冒険者:イフリットは厳しいスリルと価値ある敵に対して自分の技を試す機会を求めて冒険をする。しかしそのほとんどは力を求めてのものだ。仕事に全身全霊を傾けると決めると、イフリットは断固としてそれに専念し、目の前にある危険を考えて足を止めることは決してない。その性急さが最終的に自分たちの手に余るようになると、イフリットは結果として生じる問題と戦うために、しばしば秘術やバードの魔法を頼りとする。 男性名:ウラー、エイジャ、エフィット、エルム、ジャリジ、デナット、マクェジ。 女性名:アライィ、エツァ、クァリ、サミ、ゼタナ、マクァン。 イフリットの種族特性 Ifrit Racial Traits +2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【判断力】:イフリットは情熱的で素早いが、衝動的で破壊主義だ。 原住の来訪者:イフリットは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:イフリットは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:イフリットは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:イフリットは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 擬似呪文能力:バーニング・ハンズ 1回/日(術者レベルは、イフリットのレベルに等しい。DC 11+【魅力】修正値)。(更新) エネルギーに対する抵抗:イフリットは[火炎]に対する抵抗5を持つ。 火の親和性/Fire Affinity:元素(火)の血脈を持つイフリットのソーサラーは、全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。火の領域を持つイフリットのクレリックは、火の領域の能力と呪文を+1術者レベルとして発動する。 言語:イフリットはプレイ開始時に共通語および火界語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つイフリットは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、風界語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、および水界語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のイフリットの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 砂漠の蜃気楼/Desert Mirage:イフリットは世界の砂漠で繁栄した。この地では彼らの鋭い直感と熱に対する抵抗が、他のものよりも大きな利点となったのだ。この種族特性を持つものは、砂漠環境における〈隠密〉判定と、飢えや乾きを我慢するための+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は火の親和性と置き換える。 イフリートの魔法/Efreeti Magic:イフリートの祖先が持つクリーチャーのサイズを変える魔法の能力を受け継いだイフリットもいる。彼らは1日1回、エンラージ・パースンもしくはリデュース・パースンのいずれかを擬似呪文能力として使用することができる(術者レベルはイフリットのレベルに等しい)。イフリットは他のイフリットが人型生物クリーチャーであるかのようにこの能力を使用することができる。この種族特性は擬似呪文能力種族特性と置き換える。 血に流れる火/Fire in the Blood:この種族特性を持つイフリットはメフィットの回復能力を模して、[火炎]ダメージを受けている限り([火炎]ダメージが[火炎]に対する抵抗を超えたかどうかに関わらず)1ラウンドの間高速治癒2を得る。イフリットはこの能力で1日にレベルごとに2ヒット・ポイントまで回復することができ、その後この機能は失われる。この種族特性は火の親和性と置き換える。 火の洞察/Fire Insight:イフリットの呪文の使い手は自らの元素の出自のお陰で火のクリーチャーが望んで従ってくれることに気付くことがある。このイフリットがサモン・モンスターおよびサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を使用して(火)の副種別を持つクリーチャーを招来する際、通常よりも2ラウンド長く持続する。この種族特性は火の親和性を置き換える。 火付け役/Fire-Starter:この種族特性を持つイフリットは、他人が燃える姿を見ると嗜虐的な充足感を得る。このイフリットがクリーチャーに着火したときはいつでも、次のラウンドに行う、次の1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に+1の士気ボーナスを得る。イフリットは特定のクリーチャーに着火する原因となった最初のタイミングにのみこのボーナスを得る。そのクリーチャーが着火した連続した期間にはボーナスを得られない。この種族特性は火の親和性と置き換える。 鍛えられた硬度/Forge-Hardened:全てのイフリットがイフリートの子孫というわけではない――その代わりにエイザーやサラマンダーの子孫であるものもいる。このようなイフリットは〈製作:防具もしくは武器〉判定と、疲労状態及び過労状態に抵抗するために行うセーヴに+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は擬似呪文能力種族特性を置き換える。 催眠術/Hypnotic:この種族特性を持つイフリットはうっとりさせる火の性質を引き出し、彼らが発動した恍惚状態を引き起こす呪文や効果に対する全てのセーヴィング・スローのDCに+1を加える。1日1回、このイフリットが使用したこのような効果に対してクリーチャー1体がセーヴィング・スローをロールする際、イフリットは割り込みアクションを使用してそのセーヴィング・スローを再ロールさせることができる。例え結果が悪かったとしても、2度目の結果を用いなければならない。最初のロールの結果が明らかになる前に、イフリットはこの能力の使用を宣言しなければならない。この種族特性は火の親和性と置き換える。 火の如し/Wildfire Heart:この特性を持つイフリットは燃え上がる山火事のように素早く危険な存在だ。彼らはイニシアチブ判定に+4の種族ボーナスを得る。この種族特性はエネルギー抵抗と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するイフリットに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの爆弾によるダメージに+1/2を加える。 バード:恍惚の呪芸により影響を与えることができる人数に+1/6を追加する。 クレリック:火の次元界に関する〈知識:次元界〉判定、または(火)の副種別を持つクリーチャーの〈知識:次元界〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ガンスリンガー:ガンスリンガーのイニシアチブの発露を使用する際、ガンスリンガーの行うイニシアチブ判定へのボーナスに+1/2を加える。 インクィジター:(火)の副種別を持つクリーチャーに対する〈威圧〉判定に+1/2のボーナスを、さらに火の次元界に関する〈知識:次元界〉判定に+1/2のボーナスを得る。 オラクル:1つの啓示の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/6を追加する。(更新) ローグ:跳躍を行う〈軽業〉判定に+1/2のボーナス、および敵の士気をくじく〈威圧〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ソーサラー:元素(火)の血脈またはイフリートの血脈から得た、ソーサラーが使用可能な血脈の力を選択する。この血脈の力の効果を決定する際、ソーサラーのクラス・レベルは+1/6レベル高いものとして扱う(最大+2レベル)。(更新) 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはイフリットに適用可能である。 火刑人(インクィジター) Immolator 火刑人はその放火の衝動を神格への奉仕に用いる。火刑人はその信仰の敵に天罰という名の炎をもたらし、その魂を供物の炎に委ねるのだ。火刑人は以下のクラス特徴を持つ。 炎の従者/Servant of the Flame:火刑人は火の領域を権能に含む神格を信仰しなければならない。火の領域を選択した火刑人(可能な場合、関連する副領域の1つでもよい)は、その領域の能力を+1術者レベルで使用する(これはイフリットの火の親和性種族特性と累積する)。 審判(超常):火刑人は一撃の審判の代わりに、以下の審判を得る。 火刑/Immolation:火刑人は敵を破壊する清浄なる炎を放出する。敵に[火炎]ダメージを与える際、敵の[火炎]に対する抵抗を通常より5低いものとして扱う(最低0)。6レベルの時点で敵の抵抗を通常よりも10低く、11レベルの時点で15低く、16レベルの時点で20低いものとして扱うことができるようになる。 炎の奉献(超常)/Burnt Offering:5レベルの時点で、即行アクションとして、火刑人は自らの武器一つにフレイミング武器特殊能力を及ぼすことができるようになる。この武器で殺されたクリーチャーは全て魔法の炎で焼かれる。その肉体は灰となるがその装備は傷一つつかない。この特殊能力はその武器を火刑人が装備している間のみ機能する。この能力は火刑人のレベルに等しいラウンドだけ持続する。これらのラウンドは連続している必要はない。12レベルの時点で、この能力は火刑人の武器にフレイミング・バースト武器種族特性を与えるようになる。この能力は滅ぼし及び上級滅ぼしと置き換える。 火の審判(超常)/Judgment by Fire:20レベルの時点で、火刑人は戦闘の間、敵に炎の審判を呼び下ろすことができる。審判能力を使用する際、火刑人は即行アクションとして敵1体に火による審判を引き起こすことができる。宣言すると、火刑人は目標に対して1回の近接攻撃(敵が30フィート以内にいる場合は遠隔攻撃でもよい)を行うことができる。この攻撃が命中したなら、この攻撃は武器ダメージの代わりに[火炎]ダメージを与え、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する([火炎]に対する完全耐性を持つクリーチャーはセーヴを行う必要はない)。このセーヴのDCは10+火刑人のレベルの1/2+火刑人の【判断力】修正値に等しい。このセーヴの成否に関わらず、目標のクリーチャーは24時間の間、この火刑人が行う火の審判能力に対する完全耐性を得る。この方法で殺されたクリーチャーは火の炸裂の中で爆発し、5フィート以内にいる全てのクリーチャーに10d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(反応セーヴによりダメージ半減、DCは10+火刑人のレベルの1/2+火刑人の【判断力】修正値)。この能力を使用すると、1d4ラウンドの間再び使用することはできなくなる。この能力は真実の審判を変更したものであり、同様に機能する。 願いを叶えるもの(ソーサラー) Wishcrafter 願いを叶えるものは、祖先のイフリートから継承した現実を変える才能を持って生まれた。しかし祖先のジンニーのように、願いを叶えるものは他人の望みを叶えるためにしかこの力を引き出すことはできない。願いを叶えるものは以下のクラス特徴を持つ。 願いの秘法(超常)/Wishbound Arcana:1レベルの時点で、願いを叶えるものは通常必要となる呪文の音声要素の代わりに、ジンニーでないクリーチャーの願いを使用することができるようになる。クリーチャーはいつでも、願いを叶えるもののターン中であってさえフリー・アクションとして願い事をすることができる。願いを叶えるものは呪文の構成要素とするために願いを聞き意味を理解できなければならない。この能力を使用して発動する際、通常音声要素を必要としない呪文は後述の利益を得る。願いは特定の呪文の名前に言及している必要はないが、願いを叶えるものが修得している呪文を発動することで得られる概要を述べていなければならない(例えば、大きくなりたいという願いはエンラージ・パースンの音声要素を補えるだろう)。この方法でクリーチャーの願いを音声要素として使用した場合、願いを叶えるものは術者レベルに+1のボーナスを得るが、この呪文の目標に自分自身を加えることはできない。この呪文が単体もしくは複数の目標ではなく範囲に効果を及ぼす場合、そのような呪文の効果を自分が受けることができる。願いを叶えるものはクリーチャーの願いに対して一切の衝動強迫を持たない。願いを叶えるものがこの能力を使用してクリーチャーの願いを聞き入れたなら、24時間の間そのクリーチャーの願いを聞き入れるためにこの能力を使用することはできない。この能力は血脈の秘法を置き換える。 願いの拡張/Expanded Wishcraft:3レベルの時点と以降2レベルごとに、願いを叶えるものは他人の気まぐれに合うような現実の改変にさらに卓越するようになる。願いを叶えるものは自分の修得している呪文リストにウィザード/ソーサラー呪文リストから追加の呪文を1つ加えることができる。この呪文は願いを叶えるものが発動できる最も高いレベルの呪文より1レベル低いものでなければならない。願いを叶えるものはこの呪文を願いの秘法能力を用いてのみ使用することができる。例えばこの能力でキャッツ・グレイスを修得したなら、他のクリーチャーがこの呪文を望んだときにのみ発動することができる。この呪文は目標型呪文なので自分自身に発動することはできない。これらの呪文を魔法のアイテムの作成や再チャージに使用することはできない。このボーナス呪文はソーサラーの血脈によって得られる血脈の呪文と置き換える。 本当の望み(超常)/Heart s Desire:7レベルの時点で、即行アクションとして、願いを叶えるものは30フィート以内にいるクリーチャー1体の心の奥底にある望みを告白させることができるようになる。目標はこの効果を打ち消すために意志セーヴを行う(DCは10+願いを叶えるもののレベルの1/2+望みを叶えるものの【魅力】修正値)。セーヴに失敗すると、目標は直ちに本当の望みが何かをはっきりと大声で口にしなければならず、願いを叶えるものはその望みを満たすことのできる呪文を修得していれば願いの秘法能力を起動することができる。これは[精神作用]効果である。セーヴの成否に関わらず、クリーチャーは24時間の間、同じ願いを叶えるものの本当の望み能力の目標にならない。願いを叶えるものは1日に【魅力】ボーナスに等しい回数だけこの能力を使用することができる。この能力は7レベルで得られる血脈ボーナス特技と置き換える。 捻れた願い(超常)/Twisted Wish:13レベルの時点で、願いを叶えるものは自堕落な望みをそのクリーチャーに不利益が伴う形で叶えることに熟達する。願いを叶えるものがあるクリーチャーの願いを呪文構成要素として使用した呪文をそのクリーチャーに及ぼす場合、願いを捻れさせ、その呪文に対するそのクリーチャーのセーヴィング・スローに-4のペナルティを与えることができる。このようにして捻られた願いの効果は取り除くことが難しい。この呪文を解呪するために行う術者レベル判定のDCは5だけ増加する。この能力は13レベルの血脈ボーナス特技と置き換える。 完璧なる願い(超常)/Perfect Wishcraft:19レベルの時点で、願いを叶えるものは現実を操作する能力を完成させる。1日1回、願いを叶えるものはウィザード/ソーサラー呪文リストの全ての呪文が自分の修得している呪文リストにあるかのように呪文を発動することができる。その他の点では、この能力の使用は願いの秘法能力の利益と制限全てに従う。この能力は19レベルの血脈ボーナス特技と置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはイフリットに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 イフリットの装備品 Ifrit Equipment イフリットは以下の装備品を利用することができる。 火インク/Fire Ink:この濃い黄色のインクはクリーチャーの体温に反応して揺らめく炎のような光を作り出す。火インクを塗るには10分かかり、1回分でおおよそ掌大の範囲を覆うことができる。塗られると、インクは24時間の間ろうそく程度の明るさで光る。同じ場所に身体の一部に4回分以上を塗れば、24時間の間松明程度の光を放つ。このインクが目標の肌と体温に対して生じさせる錬金術反応は痛みを伴いひりひりとするため、目標は光の続く間不調状態になる。DC15の〈治療〉判定に成功すれば、この感覚を一時的に抑え、不調状態を1時間の間抑制することができる。[火炎]に対する完全耐性もしくは抵抗を持つクリーチャーはこの不調状態に完全耐性を持つ。イフリットは特に火インクを好むことで知られ、イフリットのファイアーダンサーはしばしば、演技の前に燃えるようなデザインで肌を飾る。このインクの高濃度版の価格は10倍で、永続的に輝く刺青に使用される。 イフリットの血/Ifrit s Blood:イフリットの錬金術師は、このどろりとした赤い油が自分たちの血から作られるのだと――だからこの恐ろしい名前になったのだと――主張する。しかしこの申し立てはほとんど間違いである。イフリットの血は空気と反応して着火するが、ゆっくりと燃え飛散武器として使用するには適さない。クリーチャーは標準アクションとしてイフリットの血1ビンを武器1つに使用し、その武器を1分間鮮やかな赤い炎に包むことができる。この油はこの武器による攻撃が成功するたびに1ポイントの[火炎]ダメージを与え、武器自身にも1ポイントの[火炎]ダメージを与える。このダメージは武器に木製の部分があるならば武器の硬度を無視する。この油がクリーチャーの肉体武器や素手攻撃に使用された場合、そのクリーチャーは毎ラウンド1ポイントの[火炎]ダメージを被る(ただし[火炎]に対する完全耐性および抵抗は有効である)。 イフリットの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC 火インク 1GP ― 15 イフリットの血 50GP 1ポンド 20 イフリットの特技 Ifrit Feats イフリットは以下の特技を利用することができる。 《赤々たるオーラ》(戦闘) Blazing Aura 君の内側で業火が暴れ、肉体から熱がほとばしる。 前提条件:《内なる火》、《灼熱の武器》、キャラクター・レベル13レベル、イフリット。 利益:《灼熱の武器》を使用する際、自分のターンにフリー・アクションとして、君は1ラウンド持続する熱のオーラを作り出してもよい。このオーラは君に隣接してターンを開始する全てのクリーチャーに、1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。 《赤熱のフェイント》(戦闘) Blistering Feint 敵は君の武器の熱にたじろぎ、君はその隙を突いて防御をくぐり抜ける。 前提条件:《攻防一体》、《フェイント強化》、イフリット。 利益:君は[火炎]ダメージを与える武器を使用している間、フェイント判定に+2のボーナスを得る。このような武器を使用してフェイントに成功した際、敵にその武器の[火炎]ダメージを与えることができる。 《元素旅行》 Elemental Jaunt 先祖の故郷に住む精霊が君を呼ぶ。帰ってこいと手招きする。 前提条件:術者レベル15、イフリットかウンディーネかオレイアスかシルフ。 利益:1日1回、君はプレイン・シフトを擬似呪文能力として使用できるようになる。術者レベルは君のレベルに等しい。この能力は君自身と同意する目標を君の種族に応じた元素次元界に瞬間移動させる(イフリットならば火の次元界、ウンディーネならば水の次元界、オレイアスならば地の次元界、シルフならば風の次元界)。その次元界にいる間、君(君とともに移動したものは含まない)はプレイナー・アダプテイション呪文の効果を受けているものとして扱う。 《火の視覚》 Firesight 火はもはや君の視界を妨げず、煙は君の視線を遮らない。 前提条件:イフリット。 利益:君は火と煙をペナルティなく見通すことができ、火と煙による遮蔽や視認困難によるボーナスを無視する。これにより、他の本来見えないものが見えるようになるわけではない(例えば、不可視のクリーチャーは不可視のままである)。君は目が眩んだ状態に完全耐性を得る。 《内なる火》(戦闘) Inner Flame 君の身体はわずかに触れた敵を焼くほどの熱を生み出す。 前提条件:《灼熱の武器》、キャラクター・レベル7レベル、イフリット。 利益:火による攻撃や[火炎]あるいは[光]の補足説明を持つ呪文に対するセーヴへのボーナスは+4に増加する。君が《灼熱の武器》を使用する際、効果を受けた武器は追加で1ではなく1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。君が組みつかれた際、君のターンにこのダメージを組みついた敵に与える。 《灼熱の武器》(戦闘) Scorching Weapons 元素の火が君の体中で騒ぐ。血は沸き立ち火の抵抗が与えられる。 前提条件:イフリット。 利益:君は火による攻撃と[火炎]または[光]の補足説明を持つ呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。即行アクションとして、君は2つまでの金属製の人工的武器を1ラウンドの間赤熱させ、攻撃が命中するたびに追加で1ポイントの[火炎]ダメージを与えることができる。これはフレイミング武器特殊能力のような、武器に[火炎]ダメージを与える他の効果とは累積しない。 イフリットの魔法のアイテム Ifrit Magic Items イフリットは以下の武器の特殊能力と魔法のアイテムを利用することができる。 イグナイティング(武器の特殊能力)/Igniting:イグナイティング武器はフレイミング武器として機能する。加えて、クリティカル・ヒットが命中した敵に着火させる。目標は着火を避けるためにセーヴィング・スローを行うことはないが、毎ラウンド火を消すためにセーヴを行うことはできる。敵に火をつけるにはフレイミング能力が起動していなければならない。 強力・力術;術者レベル 12レベル;《魔法の武器防具作成》、フレイム・ブレードかフレイム・ストライクかファイアーボール;市価 +2ボーナス。 クローク・オヴ・ファイアリー・ヴァニシング (Cloak of Fiery Vanishing/炎の消失の外套) オーラ 微弱・防御術および幻術;術者レベル 5レベル 装備部位 肩周り;市価 2,600GP;重量 1ポンド 解説 この分厚い革製の外套は縁が焦げて黒くなっており、わずかに煤の匂いがする。1日に1回[火炎]ダメージを及ぼす効果の目標になったとき、着用者は割り込みアクションを消費して炎に隠れて不可視状態になり、幻の灰と骨の山に隠れることができる。一見するとまるで[火炎]効果によって死亡したように見える。この不可視状態と幻は5ラウンドが経過するか、着用者がなんらかのクリーチャーを攻撃するまで持続する。灰を調べるか興味を持ったクリーチャーはDC11の意志セーヴを行うことができ、成功すれば幻術であることを見破ることができる。しかし見破った場合でも不可視効果は終了しない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インヴィジビリティ、サイレント・イメージ;費用 1,300GP イフリットの呪文 Ifrit Spells イフリットは以下の呪文を利用することができる。 チェインズ・オヴ・ファイアー Chains of Fire/炎の鎖 系統 力術[火炎];呪文レベル ウィザード/ソーサラー6、メイガス6 構成要素 音声、動作、焦点(油ひとしずくと火打ち石の小さい欠片一つ) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) この呪文は上記の点を除きチェイン・ライトニングと同様に機能する。ただしこの呪文は[雷撃]ダメージではなく[火炎]ダメージを与える。 デス・キャンドル Death Candle/死の蝋燭 系統 死霊術[悪、即死、火炎];呪文レベル アンティパラディン1、インクィジター2、ウィッチ2、クレリック2 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 持続時間 瞬間/対象のHD毎に1ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 この呪文はデス・ネルと同様に機能するが、術者を強化するために打ち倒した目標の生命エネルギーを使用する代わりに、術者は小型のファイアー・エレメンタルを招来して打ち倒したクリーチャーを焼き払い、喚かせるために使用する。このエレメンタルは術者のターンで即座に行動するが、それ以外の点についてはサモン・モンスターIIで招来されたかのように振る舞う。このエレメンタルは打ち倒したクリーチャーのヒット・ダイスに等しいラウンドの間存在する。 ファイアーストリーム Firestream/火流 系統 力術[火炎];呪文レベル ウィザード/ソーサラー3、メイガス3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 20フィート 効果範囲 20フィートの直線 持続時間 精神集中、最大1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 術者の広げた手から炎の気流が勢い良く噴射され、範囲内のすべてのクリーチャーに2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。この呪文の精神集中を続けるラウンドごとに、術者は効果を及ぼす新しい範囲を選択することができる。 ファイアーストリームは範囲内にある可燃性の物体に火をつけ、物体にダメージを与える。鉛、金、銅、銀、青銅のような融点の低い金属は溶けてしまう。このダメージで障害物を砕いたり破壊したりすれば、ファイアーストリームは可能ならば障害物を乗り越えていくことができる。そうでない場合には、他の呪文が効果を及ぼす場合と同様に、障害物によって停止する。 フューリィ・オヴ・ザ・サン Fury of the Sun/太陽の怒り 系統 変成術[呪い、火炎];呪文レベル ウィッチ2、ドルイド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 術者は目標に耐えられない熱にさらされる呪いをかける。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は直ちに極暑にさらされ、1d4ポイントの非致傷ダメージを受け、熱射病にかかる(疲労状態)。目標は極暑に対し通常通り10分毎にセーヴを行わなければならない(DCはこの呪文のDCではなく15から開始する)。この熱は体内から現れたものであるため、目標は〈生存〉判定や影に隠れるなど、暑さを避ける通常の手段で凌ぐことはできない。 ヒーリング・ウォームス Healing Warmth/暖かなる癒やし 系統 防御術;呪文レベル アルケミスト4、インクィジター4、クレリック4、ドルイド4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル この呪文はプロテクション・フロム・エナジーのように、[火炎]ダメージに対する一時的な完全耐性を与える。標準アクションとして、術者はこの呪文により得たエネルギーの吸収能力を12ポイント消費することで、接触したクリーチャーを1d8ポイントのダメージだけ回復することができる。クリーチャーの治療は機会攻撃を誘発する。この呪文は術者レベルごとに12ポイント(10レベルの時点で最大の120ポイント)の[火炎]ダメージを吸収するか、消費されるまで持続する。 スコーチング・アッシュ・フォーム Scorching Ash Form/赤熱する灰形態 系統 変成術[火炎];呪文レベル アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4 構成要素 動作、物質(ガーゼ少しと一握りの灰) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 この呪文はガシアス・フォームのように機能するが、目標は半透明で無害な気体ではなく、目に見える熱い灰と煙の渦になる点が異なる。目標は(火)の副種別を得る。目標と接敵面を共有する状態でターンを開始するクリーチャーは2d6ポイントの[火炎]ダメージを受け、頑健セーヴ(DC15、これまでの判定回数ごとに+1)に成功しなければ煙の吸入の効果を得る。 タッチ・オヴ・カンバスチョン Touch of Combustion/燃焼の接触 系統 力術[火炎];呪文レベル インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、ドルイド1、メイガス1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャーまたは物体 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・無効;本文参照;呪文抵抗 可 術者の近接接触攻撃が命中すると、暴力的な炎の炸裂により目標に火をつけ、1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。セーヴィング・スローに失敗すると、目標に着火する。目標に着火したなら、その後最初のラウンドの間、目標に隣接している(術者を含む)クリーチャーはそれぞれ反応セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ポイントの[火炎]ダメージを受ける。
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Unique特性一覧 特性 説明 監督への信頼 自身のコスト値を1減少させる。複数所持することで最大10まで減少させる。 キャプテンシー スタメンにいると若干調子が下がりにくくなる スーパーサブ 後半、高確率で交代出場し、能力が大幅UPする ペナルティキック ペナルティキックの場面でキッカーを任される場合が多くなる 闘志に燃えるサブメンバー ベンチスタートすることでスタメン選手の能力がUPする。※この特性を所持している人数分、効果も増加する MCL魂 MCL・WCCの大舞台で起用すると能力が大幅UPする特性。 絶好調 常に絶好調、または好調の状態を維持する 超・絶好調 常に絶好調の状態を維持する。 熟練する技術 期数による能力低下が発生するまで、期数が経過するほど能力UPする。 Playing Manager 監督を補助する動き。監督の統率力を20増加する。 闘志に燃えるサブメンバー ベンチスタートすることでスタメン選手の能力がUPする。※この特性を所持している人数分、効果も増加する エースとの連動・FW スタメンにいる(FW/MF/DF/GK)登録選手の【LeadingPlayer】【ActiveLegendPlayer】【ClassicLegendPlayer】効果量が増加する。※スタメン起用時のみ効果が発動する※この特性の所持選手が複数いても、1人分の効果しか発揮しない エースとの連動・MF エースとの連動・DF エースとの連動・GK 【牽引する○○○】 連携『○○○』が発動している場合、『○○○』の能力UP効果が全てのスタメン選手に反映される。※スタメン起用時のみ効果が発動する 【共有するビジョン(○○型)】 スタメンで起用し、監督のタイプが○○型の場合、監督のOFFENCEおよびDEFENCE値が一定量増加する。※異なったタイプの監督で使用しても効果は発生しない。※この特性を持つ選手を複数配置しても効果は1人分しか発生しない。 【絶好調牽引】 スタメン選手の調子が絶好調の場合、絶好調の人数分チーム力がUPする。※スタメン起用時のみ効果が発動する※この特性の所持選手が複数いても、1人分の効果しか発揮しない 【○○○の封印】 相手チームが連携「○○○」を発動していた場合、効果量を減少させる。※スタメン起用時のみ効果が発動する
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《龍》/用語・種族 コメント 所謂ドラゴンと言われる種族。 数が少ないので当然と言えるが、全てが高い戦闘力を持っているのが特徴。 また、現在加護の最高値である9を誇るキャラクターカードを擁しているのもこの種族である。 一番最初に登場したこの種族を持ったキャラクターは、第十弾に収録された動物使役で出て来る裏向きカードのドラゴンだった。キャラクターカードとして登場したのは第十二弾の龍神/12弾が最初であり、初登場がキャラクターカード以外である種族は現在この種族だけである。 関連 種族 代替レース 種族:龍を所持するキャラクターカード(第十九弾現在) 龍神/12弾 邪龍/16弾 ドラゴン(裏向きキャラクター) 種族:龍を参照するカード 神仙の宿望チーム 茨木 華扇/PR 逆符「天地有用」 龍の魚拓(種族:龍を得る) 華狭間のバトルフィールド 兆しの稲妻 代替レースに種族:龍を含むカード 完全な三の世界 龍神の怒り
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ゴリラ ●種族解説 健康的なゴリラ。 ――冗談はともかく、これは後天的な幻想種である。 脳筋思考の持ち主がゴリラと呼ばれ続けた結果、そうなったモノだ。 体格はより大きくなり、筋肉は強靭さを増し、ちょっと毛深くなった。 気のせいか、知性も失われているようだが、きっと気のせいだろう。 そもそもこの世に、筋力で解決できないものはない。 どんな怪物も、どんな難題も、殴れば片付く。 即ち森羅万象の最適解が筋力であり、それを追求することは実に知性的だ。 それが分からぬ愚者には好きなように言わせておけばいい。 彼らに面罵されようとも、この宇宙の究極の答えが筋力であることは不変なのだから。 ●種族制限 ゴリラのキャラクターは電化製品が使えない。だって難しいもん。 ■基本能力値表 種族 筋力 知力 器用 敏捷 感知 精神 結界強度 ゴリラ 4 1 2 2 4 1 2 種族スキルデータ ■ゴリラ式トレーニング SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 任意の【筋力】を3点上昇させる。ほら、選べ。 これにより、作成時の上限を超えても構わない。 あなたは日頃から過酷なトレーニングを行っている。 ■ボスゴリラ SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 あなたにはML人の配偶者、または恋人が存在する。 彼ら彼女らは、プリプレイで合計ML万円をあなたに貢ぐ。 あなたはボスゴリラとして、群れを率いる存在だ。 ■霊長の頂 SL上限:1 タイミング:メイキング コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:キャラクターメイキングで取得する。 ユニークスキルから任意のスキルをひとつ取得する。 このスキルで取得したものは、制限個数に含まれる点に注意すること。 あなたは霊長類の頂点に君臨する者である。 ■ゴリラ式交渉術 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが交渉などの判定を行う時、【筋力】でそれを行う。 ■豪腕 SL上限:1 タイミング:パッシブ コスト:なし 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【攻撃力】に+【筋力】する。 ■超豪腕 SL上限:3 タイミング:セットアップ コスト:3 判定:なし 対象:自身 射程:なし 効果:あなたの【筋力】に+【SL×3】する。 この効果は1ラウンドの間、持続する。 1シナリオにSL回まで使用できる。 ■霊長類最強伝説 SL上限:1 タイミング:[戦闘不能] コスト:なし 判定:なし 対象:効果参照 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 このスキルは【LP】が4点以上なければ使用できない。 あなたが[戦闘不能状態]になった時、それを解除し、【HP】をML点まで回復する。 その後、あなたの【LP】は1点になり、[未行動状態]になる。 ■ゴリラ式推理 SL上限:1 タイミング:判定の直前 コスト:2 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:あなたが【知力】を用いる判定を行う直前に使用する。 その達成値に+[【筋力】÷2]する。 脳筋? ならば脳も鍛えればいいということだな! ■ゴリティカル SL上限:1 タイミング:効果参照 コスト:4 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 効果:ML8以上で取得可能。 あなたが行った判定の結果、出目に5が2つ以上あった時に使用する。 その判定をゴリティカルとして扱い、達成値に+5する。 1シナリオに3回まで使用できる。 いいからゴリ押せ。な。
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#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Priest #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Priest [#m8f40bcc] Basic/概要 [#s42d5fc1] Strengths/長所 [#v1d81f6a] Weaknesses/短所 [#x88ae228] Talent/タレントの方向性 [#n92ecda8] Status/ステータス [#ib9ecf0d] 装備可能品 [#tda3207f] 武器スキル [#s3129da0] 装備可能防具 [#f46d444b] その他 / Buffスペル [#yae99f62] Tips [#q394e545] Basic/概要 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 Priestは治癒と集団制御、それにHate制御の達人です。Shaman、Druid、Paladinも癒しの術を持っていますが、Priestには及びません。PriestはShamanやPaladinと共に、死んだプレイヤーを復活させることができるClassでもあります。WarlockはあらかじめSoul Stoneを使用しますが、プレイヤーを復活させる能力を持っています。Druidのそれは戦闘中にも使用できますが、再使用に多大な時間を要します。 Priestはその他にGroup Memberの助けとなるBuffを持っています。より高いレベルになると、人型モンスター(PC含む)を制することができます。貴方が望むなら、操られた相手は橋から海や溶岩に飛び込んだり、モンスターの群れに突撃するはめになるでしょう。 Strengths/長所 もっとも強力な治癒能力と、多彩な補助魔法 他プレイヤーを蘇生出来る Humanoid系のモンスター/プレイヤーを魅了(チャーム)する事が可能 他のプレイヤーはPriestと共にプレイすることを喜ぶ Weaknesses/短所 とても傷つきやすく、場合によっては容易に殺される 最低の機動力 Talent/タレントの方向性 Discipline 「神学」 敬虔なる神標の探求。持久的強化や全体的な底上げ Holy 「神聖」 光が現す奇跡の体現。Holy系Spellを主とした回復力/防衛力強化 Shadow 「暗影」 闇が生み出す根源の恐怖。Shadow系Spellを主とした攻撃的強化 Status/ステータス Alliance Race STR AGI STA INT +2 SPI +3 HP Mana Dwarf 22 16 23 21 22 82 145 Human 20 20 20 22 24 52 160 Night Elf 17 25 19 22 23 51 160 Horde Race STR AGI STA INT +2 SPI +3 HP Mana Troll 21 22 21 18 24 62 128 Undead 19 18 21 20 28 62 130 装備可能品 武器スキル ◎=初期保持スキル ○=各主要都市にいるトレーナーより習得可能 ×=習得不可 ×Axes ○Daggers ×Swords ◎Maces ◎Unarmed ◎Wands ×Bows ×Crossbows ×Fist Weapons ×Guns ×Polearms ○Staves ×Thrown ×Two-Handed Axes ×Two-Handed Maces ×Two-Handed Swords 装備可能防具 Cloth その他 / Buffスペル Priestは貴方が選んだ種族の信仰対象により、他種族とは違った特殊なPriest-Raceスキルを使用する事が出来ます。 主な属性付き攻撃SkillはHolyとShadow。種族により追加でArcane。 Priestは、Magic(魔法)系効果、Disease(病気)系効果を治癒/解除することが可能です。 Priestは、プレイヤーのStaや、耐Shadow属性を大きく上昇させるBuffを所持しています。またタレントにより、Spiも上昇させる事が可能になります。 Tips Disciplineには、持久力に関するStatusやSkillの底上げ系が多い。Divine Spiritは長期戦で役に立つ。 Holyには、Holy系Spell(Heal、RenewやSmite)の効果upや詠唱時間短縮など。Healを本業にするならDivine Furyには振っておきたい。 Shadowには、Solo狩りやPvP向きのTalentが揃っている。Mind FlayとSilenceは特に重要。
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機工種族 解説 主に先史文明期に生み出された機械の身体を持つ者達。 機工戦姫などが該当する。 雑感・考察 現代ではそれなりに珍しい存在のようであり、おそらくは三神戦争などで多くが失われてしまったのだと思われる。 名前